01 of 10
Checkmate koos kahe suurejoonelise tükiga (Rook ja kuninganna)
Üks parimaid võimalusi oma malemängu parandamiseks on õppida tavapäraseid mustreid, mis ilmuvad mängudes ikka ja jälle. Selle mustriga äratundmise loomisel näete oma mängudes rohkem võimalusi, tunnustades lihtsaid mustreid keerulisemates kohtades.
Selles artiklis vaadeldakse põhiprobleeme - kuidas iga mängija peab lauas win-win lõpetama. Need põhiprobleemid esitatakse kõigis probleemides; kui soovite, võite proovida leida skeemi igal skeemil kõigepealt ja seejärel lugege alltoodud selgitus ja vastake, kas olete õiged.
Meie esimene näide kasutab kuningannat ja rookit koos, et anda võistleja. Kuid sama mustrit saab teha ka kahe suurema tükiga .
Ainult kuningas laua serva vastu on kergesti kontrollitav kahe suure tüki abil. Kuigi üks tükk takistab kuningalt servast kõrvalejäämist, võib teine liikuda samale auastmele või failina, nagu kuningas, et täita kassipoeg.
Eespool toodud näites valitseb valge katus patrullides seitsmendat auastmust , takistades musta kuningat kaheksanda auastmest välja tõrjuda. Kuna katusel on juba hea töö, et kuninga käes hoida, võib see püsida seal, kus see on. Selle asemel, et liikumine Qa8 ++ lõpetab mängu, kui kuninganna ja käru ühendada, et võtta ära kõik ruudud, võib kuningas sellest põgeneda.
02 of 10
Tagasi Rank Mate
Tagasihindamine ei pruugi sarnane meie esimese näitega, kuid muster on väga sarnane. Kuigi me kasutame ikka veel suuremat tükki, et anda kassipoeg laua servale, siis seekord kuninga enda kilpnõud takistavad teda rünnakust põgeneda.
Ülaltoodud diagramm on tüüpiline näide tagasisuhtmepaanist. Valge kuningas on omaenda käepidemete taga püütud ja on seega kinni esimesel kohal. Must saab kontrollida, mängides Rc1 ++.
Tagasihitised on hõlpsasti nähtavad, kuid enamikul juhtudel on neid ka lihtne vältida. Üldjuhul ilmnevad need ainult siis, kui kuningas on valtsitud , on tagakõrgusel liiga vähe kaitsjaid ja keelatud kuninga ees olevaid jalatseid pole liigutatud.
Selleks, et vältida tagasitulekupartneri ohvrit, on mitu võimalust. Tagades piisava kaitse tagantjärele, takistab teie kuningas vaenlase tüki ohutult rünnata. Lisaks, kui olete mures tagasitähtajaga ohu pärast, võite alati liikuda ühele etturile, et anda oma kuningale põgenikväljak. Näiteks, kui valge liigutus oleks ülaltoodud skeemil, siis mängiks h3 mängijaid, kuna kuningas saab nüüd liigutada h2-ni, kui järgmisel käigul mängis Must Rc1 +.
- Viis võtmeisikut uutele male mängijatele
03 of 10
Kuninganna ja rüütelkond
Kuninganna on võimas rünnatav tükk, kuid tavaliselt vajab see abiga meeskonna esitlemist. Paljud põhiprobleemid kasutavad kuninganna, et edastada võistleja, keda toetab väike tükk .
Ülaltoodud diagramm näitab kuninganna ja ratsu, kes töötavad koos, et kontrollida kuningat. Valge saab töö lõpetada, mängides Qe7 ++.
Kuigi see näide on lihtsustatud, illustreerib see olulist märkmustrit, mida saab kasutada koos kuninganna ja tugitootega. Kuningas, kes on kinni mööda ühe parema serva, on kuninganna, keda toetab teine tükk ja mis asetseb otse selle kuninga ette, alati kättemaksu, kui seda ei saa kinni püüda kuningas.
See muster töötab, sest kuninganna võtab ära kõik ruudud, kuningas võib põgeneda. Näiteks ülaltoodud diagrammil e7-ga valge kuninganna ründab d8, e8, f8, d7 ja f7, mis tähendab, et must kuningas pole kuhugi joosta. Kuninganna ja kuninga vahel pole ühtegi ruutu, seega pole võimalust blokeerida kontroll. Kuningat toetab rüütel, mis tähendab, et kuningas ei saa kuninganna lüüa. Mustal ei ole teisi tükke, mis võtaksid ka kuninganna; kuid mitte mingil viisil vältida püüdmist, on Black'i kuningas kontrollitud.
04 10-st
Kuninganna ja piiskop
Piiskopil on eelmise näitega rüütel sarnase kuninganna toetav roll. Kuigi kuninganna tagab võistleja, võib piiskop kullast kaugelt abistada.
Eespool toodud skeemil on White'il esimese astme valvur, mis muudab tagasilöögimäära hetkel võimatuks. Kuid mõlemad mustad tükid paiknevad pika a8-hl diagonaalil, mis peaks andma meile vihje selle kohta, kuidas me võiksime rünnata Valge kuningat.
Muidugi piisab, kui kontrollida on Qxg2 ++. Kuningas on lõksus ja ei saa rünnata kuninganna, sest seda kaitseb piiskop.
05 of 10
Mate koos kahe piiskopkonnaga
Väiksemad tükid võivad ka märkida omaette. Piikoppide paar saavad tõhusalt koos töötada; kuna igaüks võib olla domineeriv ühevärviliste ruutude korral, võivad nad kogu valdas domineerida.
Eespool toodud diagrammis on Valge kuningas ebakindlas asendis. Tema käpp takistab teda liikuma kuni h2-ni, samas kui Musta pimedas ruudus piiskop peatab teda kõndides välja g1-st. Praegu on tema ainsad ohutud ruudud valguskvoodi diagonaalil ja üks rünnak sellel real tekitab katastroofi. Must saab kontrollida, mängides Bd5 ++
06 10-st
Kontrolli piiskopi ja rüütliga
Piiskop ja ratsu võib ka koostööd teha, et kinnitada võistleja, kuigi neile võib-olla vaja seda natuke rohkem abi teha - kas oma tükkidest või mõnest mugavalt paigutatud kaitsjast.
Eespool olev diagramm näitab piiskopi ja rüütlit, kes töötavad koos, et kapten lüüa. Valge enda tükid blokeerivad suurema osa tema kuninga potentsiaalsest põgenemiskividest, samas kui hästi paigutatud musta piiskop ära võtab g2 ja h1. Kuna Valge kuningal pole mingit võimalust põgeneda, kontrollib Black's rüütel kindlasti lõppu Valge jaoks.
Must viimistleb mängu, mängides Nh3 ++, kontrollides Valge kuningat.
07 of 10
Kuningas ja pantvangi kontroller
Isegi väikseimad maleparameetrid võivad osaleda vaenlase kuninga kontrollimisel. Sobivatel asjaoludel võivad jalgrattad olla väga ohtlikud ründajad.
Eespool toodud diagramm näitab lõppmüügi positsiooni, kus selline liigutaja on võimalik. Musta kuningas teeb endast parima, et takistada White'l jalgpalli reklaamimist, kuid leiab end d8-s püütud, kus pole kuhugi joosta. Lihtne C7 ++ lõpetab mängu, valge kuningas toetab oma jalatseid, kellel on musta kuninga kontrollimine.
08 10-st
Suratatud matte
"Hägune abikaasa" esineb juhtudel, kus kuningas on oma huvides liiga hästi kaitstud. Koostisosad on lihtsad; kuningas (tavaliselt laua nurgas), mis on oma tükkide poolt täielikult hõivatud, ründab rüütel, kes võib kaitsjate üle kiputada kuninga ähvardamiseks. Kuna kuningal pole kuhugi joosta, on tulemuseks tagasitulek.
Tavaliselt vajab surmatud abikaasa ohvreid ja rea kontrolle, et sundida vastast oma kuningat varjama, kuid see näide nõuab ainult ühte käiku. Eespool toodud skeemil on White'i kuningas hl-l juba kinni, kuna tema enda tükid takistavad tal liikumist kõikjal. Mustadel on lihtsalt rüütli liikumine paremale ruutule. Sellisel juhul on õige liikumine Nf2 ++, mis annab surmaga kaaslase.
09 of 10
Anastasia mate
Anastasia mate on võistleja, kes on rongi ja rüütli kaudu ühe rookifaili (a-file või h-fail). See näitleja oli algselt näha romaanist Anastasia und das Schachspiel (või Anastasia ja Malela mäng ).
Kuigi mitu ilusat kombinatsiooni võib viia finale, on võistleja ülaltoodud positsioonist vaid üks samm. Valge on äsja kontrollinud rüütlit, põhjustades mustale mängimist Kh7 püüdes põgeneda. Kuid Valge võib mängija Musta mängida Rh3 ++ abil. Rokk ründab kogu h-faili, samas kui Valge ratsu takistab Musta kuninga pääsemist g8 või g6-le.
10-st 10-st
Morfi mate
Ameerika meister Paul Morphy nimega Morphy's Mate kasutab vaenlase kuninga lõksu saamiseks piiskopi ja rooki. Sageli tekib see muster pärast seda, kui ohvreid kasutatakse kuninga positsiooni avamiseks, kuigi see võib esineda (või olla ohus) ilma materjali ohverdamata.
Diagrammitud positsioonis on Black's kuningas h8-le kinnitatud, valge kummardus ja tema enda kilp h7-le. Valge saab jõudma mängijaga, mängides Bf6 ++, kui Black'i jaoks pole väljapääsu.
Need põhiprobleemid koos kümneid sarnaseid positsioone on turniiri malekoormängijate jaoks teisel kohal. Nende ja teiste lihtsate mate-in-one'i probleemide lahendamine on hea viis oma aju koolitamiseks, et neid positsioone tuvastada, kui need esinevad tõelistes mängudes. Kui jõuate kohale, kus vastused teile kohe tulevad, võite olla kindel, et te ei jäta neid võimalusi tegelike mängude juures.