01, 04
Eraldi liigutused males
Alustuseks kihlmehaldurid õpivad kiiresti iga tüki lubatud põhialuseid ja vaenlaseosade hõivamise põhialuseid. Aga kui põhitõdesid on õppitud, on males kolm erilist käiku, mida tuleb õppida ja mõista, kusjuures kaks on seotud käepidemega ja üks ebatavaline käik, mis hõlmab nii võistlust (lossi) kui ka kuningat.
02 04
Castling
Kõik diagrammid © Ed Scimia Kõige tavalisemat kolmest isikliku male reeglist nimetatakse castlingiks, mis tavaliselt kasutatakse kuninga ohutuse parandamiseks. Castling on ainus samm, mis võimaldab korraga liikuda kahel tükil, kuningal ja kuklil.
Võite vaid lossida, kui kõik järgmised tingimused on olemas:
- Kui ei kuninga ega kasutatavat võistlust ei ole mängu ajal veel liikunud, on võistlus võimalikuks. Kui ükskõik kummastki on teisaldatud, ei ole keelamine lubatud, isegi kui tükk liigub tagasi oma algsesse ruutu.
- Kõik kuninga ja kirstu ruudud peavad olema lossi jaoks tühjad.
- Kuningas ei tohi kontrollida, kui luksus on läbi viidud, samuti ei saa kallastus liigutada kuningat ruudu kaudu, kus seda kontrollitakse.
Kui kõik need tingimused on täidetud, saate lossi:
- Liiguta kuningat kaks väljakud suunas.
- Hüpe kukk üle kuninga, nii et see läheb kvadril kõrval.
See võib tunduda segane, kuid praktikas on see lihtne. Eespool toodud skeemil on valge kuningas ja kukud paigutatud selleni, kus need peaksid olema enne lossimist. Mustad kuningad ja kukud on pärast lossimist korralikult asetatud.
Kingside castling on tavalisem ja jätab kuninga g-faili, kui kukk liigub f-faili. Casting queenside lahkub kuningast c-failist, samal ajal kui kate liigub d-faili. Mängusfailid on tähed, mis on tähtedega tähistatud, nagu on kujutatud skeemil.
03 alates 04
Pandipakkumine
Pandajad on pardal nõrgemad tükid, kuid neil on potentsiaal saada palju tugevamaks. Kui etendus suudab juhatada kogu teekonna teise otsa, tuleb seda jalgjat edendada kõikvõimalikele tükkidele, mida mängija valib, välja arvatud kuningas.
Üldiselt edendaksite kleidi eest kätt; aga võite seda edendada ka rookile, rüütel või piiskopile. Kui kutt liigutatakse kuninganna juurde, nimetatakse käiguks tihti kaunistust ja on lubatud, et pardal oleks kaks sama värvi kuningat. Mõnikord kasutatakse teise kuninganna tähistamiseks pöördenurgas.
Edendamine midagi muud kui kuninganna on tuntud kui alarms. Kuna kuninganna on kõige võimsam tükk, reklaam on kuninganna jaoks. Siiski võib olla haruldane juhtum, kus rüütli või muu tüki liikumine võib otsest kasu saada, millisel juhul kasutatakse altpoolt.
Ülaltoodud diagramm näitab, et mõlemal küljel on edutamiseks ettevalmistatud käpp.
04 04
En Passant
En passant - prantsuse termin, mis tähendab "möödaminnes" - on ilmselt kõige ebasobivam liikumine algajate jaoks. Mängijad ei pruugi teada, et liikumine on olemas, mistõttu see on paljude argumentide allikas.
Enne 15. sajandit mängisid enamik inimesi reeglitega, mis ei võimaldanud käetajatel oma esimesel käigul liikuda kahel ruudul. Kui mängu avamise faasi kiirendamiseks lisati kaht ruutu-pedaali liikumine, märkasid mängijad, et ripp võib nüüd naabrilt naasta naisele naasta, milleks poleks kunagi võimalik, kui kilpidega üksikud kämblad .
Lahendus oli en passant, käik, mis võimaldab kaaperdatud kaarti liikuda, nii et see oleks ainult liikunud.
Eespool toodud diagramm illustreerib, kuidas töötab tööriist. Selleks, et lindistus oleks õigustatud, peavad kõik olema järgmised:
- Püüdja kinni peab olema viiendal kohal.
- Vastane peab liikuma käepideme kahel ruudul, viies käpad maandumiseks viienda auastmega kinni püügivahendi otse.
- Sa pead tegema püüdmise kohe; teil on ainult üks võimalus lüüa en passant.
Kui kõik need tingimused on täidetud, on võimalik lüüa en passant.
Eespool toodud skeemil on Black'i ettur lihtsalt kolinud c7- lt c5-ni , viies selle otse Valge-i paarist d5 kõrval . Kui valge soovib, võib ta lüüa Black'i jalataldajat, liigutades oma käiku c6-ni, pannes käe kinni nagu ükskõik milline ruut. Kui aga ta ei soovi otsekohe lüüa, kaotab White selle võimaluse.
Eespool toodud diagramm näitab ka teist näidet Black'i vaatenurgast. Valge on lihtsalt kolis jalgsi F2- lt F4-le . G4- ga varustatud musta jalgpall võib lüüa White'i jalgsi, liigutades järgmisele pöördele f3 . Kui Must otsustab seda püüdmist mitte teha, siis kaotab ta en passant lüüa.