01 08
The Rook
Kõik diagrammid © Ed Scimia Kui olete õpetanud malelauate loomist , võite sukelduda, et uurida, kuidas iga tükk liigub ükshaaval. Kumm liigub sirgjoonel horisontaalselt või vertikaalselt välja arvukaid ruute.
02 of 08
Pildistamine
Nagu enamik tükke, ei saa köis ületada teisi tükke . Kuid see võib maanduda ruudule, mida hõivab vastase tükk, eemaldades selle tüki laualt. Seda tuntakse tükkide hõivamiseks. Kõik tükid on võimelised sellisel viisil hõivama.
Ülaltoodud diagrammil saab kukk liikuda ükskõik millise täppiga tähistatud ruuduga. See võib ka g4-ga musta piiskopi lüüa , liikudes sellele ruudule. See ei tohi liikuda valgete käppade poolt asetatud ruutude külge ega nende kaudu.
Rooksid osalevad kuninga spetsiaalses võimes, mis on tuntud kui lossing .03 alates 08
Piiskop
Piiskop liigub sirgjoonel diagonaalselt igasuguste ruutude arvuga.
Pange tähele, et piiskop jääb mängude kestel alati ühe värvi ruutude juurde. Näiteks jääb ülaltoodud skeemi piiskop alati tumedateks ruutudeks. Mängu alguses on igal mängijal nii kergelt ruuduline piiskop kui ka pimedas ruudus piiskop.
04 08
Kuninganna
Kuninganna ühendab rooki ja piiskopi võimed. Kuninganna liigub sirgjoonena igas suunas ruududena. Selline liikuvus muudab kuninganna malemana kõige võimsama tükina. Kuningad ja kuklid on tuntud kui suured tükid .
05 08
Kuningas
Kuningas liigub ühe ruudu mis tahes suunas.
Kuningas on males kõige olulisem tükk. Kui kuningat ründab teine tükk, on öelnud, et seda kontrollitakse . Kui kuningas on kontrollitud, peab see viivitamatult püüdma. Kui püüdmist ei saa vältida, on mäng lõppenud (kuningas ei ole tegelikult males). Seda tuntakse matemaatikaks .
Kuningas on ka võimeline sooritama spetsiaalset liigutust, mida tuntakse valtsimisega .
06 08
Ratsu
Rüütlit saab kergesti identifitseerida; enamikus male komplektides tundub see nagu hobuse pea. Mustrit, mida ratsu liigub, võib kirjeldada mitmel viisil. Tehnilises mõttes liigub rats ühe suuna diagonaaliga suvalises suunas ja liigub siis üks ruut vertikaalselt või horisontaalselt kaugemale sellest, kus see käik algas. Seda kirjeldatakse sageli kui "L-kujulist" liigutust: ratsu liigub kaks ruutu horisontaalselt või vertikaalselt ning seejärel pöörab õiget nurka veel ühe ruudu liigutamiseks.
07 08
Rüütel - hüpped
Rütm on ainuke tükk, mis võib üle hüpata üle teiste tükkide. Kuid ratsu saab lüüa ainult tükk, kui see asetub ruudule nagu see tükk - hüppamine tükk ei too kaasa püüdmist.
Eespool toodud skeemil saab ratsu liikuda musta punktiga märgitud ruutude juurde. Kuid see ei suuda hõivata ühtki mustast tükkidest, mida see võib üle minna.
Rüütlid ja piiskopid on ligikaudu võrdse väärtusega. Üheskoos tuntakse neid väikeste tükkidena .
08 08
Pandikott
Paet on males vähim väärtuslik tükk. See võib liikuda edasi, mitte kunagi tagasi või külili. Pandal on ka kõige keerukamad liikumisreeglid.
Pandajad liiguvad ühe ruudu otse edasi. Kuid nad ei suuda seda kinni haarata; jalgrattaid saab ainult ühe ruudu ette võtta diagonaalselt . Lisaks sellele on oma algasendil oleval jalgrattal võimalus liikuda kahte ruutu otse edasi. Eelnimetatud skeemil võivad jalgrattad liikuda mustade punktidega märgitud ruutudeks ning need võivad lüüa tükki X-ga tähistatud ruutude abil.
Pandal on kaks erilist võimekust - reklaam ja en passant .