01, 05
Õppimine, et asetada vaimukas abikaasa
Fool Mate on kiireim viis oma vastase jäljendamiseks malemängus. See haruldane vihjavorm võib ilmneda siis, kui valge mängija teeb kaks ebameeldivat viga.
Male on õppimisvõimeline mäng vastata ja oodata oma vastaste käigud. Kui mängite Mustat, õpime õiget vastust, kui valite White'i konkreetse avanemise käigu, võib see kaasa aidata kihlvedude mängu võimalikule kiireimale võitlusele.
02 of 05
Esimene nõrk liikumine
1. f3? Kõik diagrammid © Ed Scimia Fool's Mate algab nõrga esimese sammuga Valge-kingside piiskopil f3-ga . See käik ei mõjuta vähe, et mõjutada juhatuse keskosa, ei aita välja töötada ühtegi tükki ja nõrgestab kuninga kaitset e1-h4 diagonaalil. Valge on juba oma avamise eelist loobunud, kuid olukord ei ole veel lootusetu - ehkki see on varsti, kui valge teeb veel ühe vea.
03 of 05
Must vastane liikumine
1. f3? e5 Tugev vastus on Black'i vastus, kuninga pank e5-le. Liikumine annab mustale suure panuse keskele ja aitab arendada pimedas ruudukujulist piiskoppi ja kuningannat, kes püüab ära kasutada nõrgestatud valge kuningat, liikudes h4-le.
Mängu algseisul on valgetel alati väike eelis. Selles mängus on Black pärast juba ühel korral paremas positsioonis. Valge võib arendada kahe oma tükki, kuna käynnistamme liigub, kuid see kaotas võimaluse liigutada rüütel f3-ga.
04 05
Valge järgmine viga
1. f3? e5 2. g4 ??. Valge teise käiguga rüütlijal on G4-ga veel üks viga. Liikumine ei paranda valge positsiooni ja nõrgendab juba ohtlikku e1-h4 diagonaali.
Isegi Black'i võitja vastuse allahindamine ei toeta liikumist. Kuigi see tehniliselt lubab kuningate piiskopil välja kolida, ei saa piiskop ikkagi oma tagakivide taga. Isegi kui see liigub h3-ni, blokeerib g4-pandija see sisenemisel ülejäänud lahinguväljale.
Had White tunnistas seda esimest viga, võis ta selle asemel teise sammu liigutada g3-ni, blokeerides seeläbi diagonaali e1-h4 ja ostsin mõnda aega. Selle asemel on White'iga selline käik, Black'il on ainult teine samm.
05 05
Mustad valgete märkmikud
1. f3? e5 2. g4 ?? Qh4 mate! Must lõpetab mängu, liigutades selle kuninganna h4-ks. Valge ei suuda kuninganna lüüa, viia kuningas turvalisusesse või blokeerida kuninganna rünnakut. Ainult kahel käigul leiab White ise ennast kinni. See näitab nii kuninganna võimsat olemust kui ka teie kuninga avamisjoonte ohtu mängu alguses.
Valge oleks võinud seda segadust vältida, vaid rikkunud põhieesmärke juhatuse keskuse kontrollimisel ja kuninga ohutuse tagamisel. Parem lähenemisviis oleks olnud White'ile, et edendada oma keskmäntoreid, mis oleks võinud ajendada juhatuse keset, võimaldades oma rüütel ja piiskoppidel mängida ohutult.
Mängu avamisfaasis asuvad panditööd on olulised, kuid need peavad olema eesmärgid. Nende printsiipide mõistmine aitab teil vältida alandava lollumate abikaasa kannatusi.