Üks kõige olulisemaid asju, mida saate teha males parandamiseks, on õppida, kuidas lugeda ja kirjutada malemärgistust. Teadmiste märkimine on oluline, et õppida raamatutest ja tugevamate mängijate mängudest, samuti saate salvestada oma mängud hiljem ülevaatamiseks.
Õnneks kulub märge õppimiseks ainult mõni minut. Selles artiklis saate õppida, kuidas lugeda ja kirjutada algebraline märkus - kõige tavalisem märgistusviis täna.
Esiteks on oluline mõista, kuidas väljakud nimetatakse. Diagramm näitab koordinaate, mida kasutatakse ridade ja failide nimetamiseks. Valge seisukohast on vasakult paremale salvestatud failid nimega "a" kuni "h". Auhinnad on nummerdatud 1 kuni 8, alustades valgest tükkidega. Iga ruudu nimetatakse selle faili ja auaste kombineerimiseks. Näiteks valge kuninga väljakule algab mäng on e1, samal ajal kui must kuninganna algab d8-st.
Algebraline märkus kasutab lühendeid ka iga tüpi tüübi jaoks. On üsna lihtne meelde jätta; enamikul juhtudel on lühend lindi nime esimene täht.
- B ishop
- R ook
- Q ueen
- K ing
- k N ight
Pidage meeles, et rüütel on nimega lühendatud, et vältida segadust kuningaga. Samuti pange tähele, et käepidemetele ei määrata lühendit; Pawn moves jaoks kasutatakse ainult ruudu nimetusi.
Märgistamise põhitõed on väga lihtsad. Liikumise märkamiseks kirjuta lihtsalt liigutatava lühendi koos ruuduga, kuhu tükk liigub.
Näiteks kirjutab Bd7 kirjaga piiskopi liikumine d7 ruudule. Pandikäigud kasutavad ainult ruudu nime; Etturi liikumine e4-le kirjutatakse lihtsalt kui e4 . Kui see on kirjutatud, liigutatakse numbrid paarina; 1. e4 Nc6 ütleb meile, et oma esimesel käigul muutis Valge oma e-pedaali e4-le ja Must vastas sellele, et rüütad oma rüütel c6-ga.
Tükk jäädvustatakse , asetades tüve lühendi ja ruudu nimetuse vahele x . Niisiis, kui rütort lööb a4-l oleva tüki, on õige märk Nxa4 . Kui püüdja teeb püüdmise, peame meeles pidama, milline on pandimängu fail. Kui e4- pandal püüab f5-l olevat tükki, on õige märge exf5 .
Kui liikumine toob tulemuseks kontrolli , lisandub käigu lõpuni tavaliselt +, näiteks Qd8 + . Checkmate määrab tavaliselt kas ++ või #.
Vallutamine tähistatakse erinevalt, sõltuvalt sellest, millist poolt kuningas on lasta. Castling kingside esindab 0-0 , samas kui queenside castling on märgitud 0-0-0 .
Mõnikord võiks sihtväljakuga liikuda rohkem kui üks sama tüüpi tükk. Näiteks võib-olla teil on mõlemad a1 ja f1 kuradid ja teisaldage neist üks d1 juurde. Lihtsalt kirjutades Rd1 ei anna meile piisavalt teavet; ükskõik kukud võisid sinna minna. Selle asemel lisame natuke lisateavet, et saaksime teada, mis kummardus liikus. Kui see oleks a1 rook, kirjutame Rad1 .
Mõned spetsiaalsed jalakäijate käigud on väärt märkimist. Pandikorraldaja kirjutatakse, lisades =, millele järgneb tüki lühend, mida edutama võttis. Näiteks võib a8 queenile jalgpalli reklaamimist märkida a8 = Q.
En passant saab käsitleda kui tavalist püüdmist või kui tunnete vajadust määrata, võite liikumise lõpuks lisada ep- või muu märkuse.
Lisaks saate loendite teisaldamise käigus mängude läbivaatamise ajal näha täiendavaid märkusi. Neid analüüsi märke kasutatakse tavaliselt hea, halva või huvitavate toimingute tähistamiseks.
- ! - hiilgav käik
- ! - hea liikumine
- ? - halb liikumine
- ?? - kohutav käik / viga
- ! - huvitav käik
- ?! - küsitav käik
See võib tunduda palju informatsiooni, mida meeles pidada, kuid mõne mängu pärast hakkab märkmärk teisel kohal. Järgneb väga lühike tava mäng - kui te järgite õigesti liigutusi, peaks see lõppema kuulsa tähekaaslasega, keda tuntakse Scholarin Mate'ina.
1. e4 e5
2. Bc4 Nc6
3. Qf3 Bc5 ??
4. Qxf7 ++