Kogu mängu jahtri reeglid
Jahutus on avalik domeeni täringumäng, mille mõlemad on avaldatud mängud Yahtzee ja Kismet. Siin on, kuidas mängida.
Jahi põhitõed
Mängijad
1 või enam mängijat. Parim 2-5 mängijat.
Varustus
5 kuuspoolset täringut koos pliiatsi ja paberiga.
Eesmärk
Saate koguda rohkem punkte kui oma vastased, joondades teatud numbrite kombinatsioone.
Seadistamine
Loo skoorileht, milles on 12 rida ja iga mängija jaoks veerg.
Märgistage read järgmiselt:
- Jaht
- Suur sirge
- Väike sirge
- Neli neli
- Täismaja
- Mängija valik
- Sixes
- Fives
- Neljas
- Kolm
- Kaks korda
- Nendega
Mõisted
- Jaht: viis sama numbrit (nt 4-4-4-4-4).
- Suured Straight: Viis järjest alates 6 (st 6-5-4-3-2).
- Väike sirge: viis korda järjest alates 5 (st 5-4-3-2-1).
- Neli neljandikku: neli sama numbrit (nt 5-4-4-4-4).
- Täismaja: kolm üks numbrit, kaks erinevast numbrist (nt 4-4-4-1-1).
- Mängija valik: täringute kombinatsioon.
- Sixes: Ainult sixes arvestatakse punktisüsteem.
- Viisad: ainult punktisumma võitude arvuks võetakse.
- Neli: ainult punktide arv arvestatakse neljaga.
- Kolm: ainult treener loeb punktideni.
- Kaks: ainult punktisumma loendatakse.
- Neist: ainult punkte võita.
Kuidas mängida
Pöörake mängija, kes jooksutab kõik viis täringut. Mängija võib seejärel tühistada igasuguse täringute arvu, jagada teisi, või võib ta lõpetada jooksmise ja jätkata hindamist. Mängijal on õigus kõik viis täringut üle mängida.
Eelnevalt kõrvale jäetud täringud on ka seaduslikud.
Igal käigul on mängijal maksimaalselt kolm rullu. Pärast kolmandat rullimist peab mängija lõpetama jooksmise ja jätkama punktisumma määramist.
Igal mängijal on mängu ajal 12 pööret. Pärast iga pööret peab mängija sisestama skoori ühele rea punktile.
Näide: Ana rullib 1-2-2-4-6. Tema teise rullimise korral otsustab ta 2sid pidama ja ülejäänud kolmele täringule panema. Ta rullub 4-4-6, nii et nüüd on tal 2-2-4-4-6. Ta on juba mänginud täismaja, nii et tema kolmas võistluses otsustab ta 4-sid hoida ja ülejäänud kolm täringut tõsta. Ta rullib 1-4-4 ja nüüd on 1-4-4-4-4. Ta otsustab skoori Neljas Kind.
Tõenäoliselt mängib mängija rolli, mis ei vasta ühegi ülejäänud kategooria punktide teenimisele. Sellisel juhul peab mängija märkima "0" ühes saadaval olevatest kategooriatest.
Yacht Scoring ja väärtused
- Jaht: 50 punkti. (Pole tähtis, millised numbrid on täringutes.)
- Suured Straight: 30 punkti.
- Väike sirge: 30 punkti.
- Nelja liiki: kuni 30 punkti. (Pange punktide väärtused kõigile viiele täringule, nii et 4-4-4-4-1 võtaks 17 punkti. Selle kategooria jaoks on lubatud kasutada viit liiki, nii et 6-6-6-6-6 võtaks 30 punkti.)
- Täispind: kuni 28 punkti. (Lisage punktide väärtused kõigile viiele täringutele, nii et 3-3-3-6-6 võtaks 21 punkti. Täismaja punktide saamiseks peavad kolm liiki olema paarist erinevad.)
- Mängija valik: kuni 30 punkti. (See on looduskaart. Lihtsalt lisage kõigi viie täringuga punktide väärtused.)
- Sixes : kuni 30 punkti. (Lisage kõigi kuue rulli punktiväärtused.)
- Fives: kuni 25 punkti. (Lisage kõikide viie rulliga punktide väärtused.)
- Neli: kuni 20 punkti. (Lisage kõigi neljaosade rullide punktide väärtused.)
- Kolm: kuni 15 punkti. (Lisage kõikide kolme rullide punktide väärtused.)
- Kaks: kuni 10 punkti. (Lisage kõikide kahe keerdunud punktide väärtused.)
- Neist: kuni 5 punkti. (Lisage kõikide valtsitud punktide väärtused.)
Võitjaht
Kui iga mängija on igas kategoorias mänginud, mängivad mängijad igaühel oma tulemusi. Mängija, kellel on kõrgeim punktisumma, võidab.