Maleveeskirjad: kihlvedude mängimise lühike juhend

Male mängureeglid võivad esialgu tunduda keerulised, kuid nad on tegelikult üsna lihtsad. Male on lauamäng, mida mängivad kaks mängijat - valge ja must - kes vahelduvad pöördega. Valge liigub alati kõigepealt ja mängijad liigutavad üks tükk korraga, kuni üks pool lööb vaenlase kuningat.

Tükid

Males kasutab kuut tükki, millest igaüks liigub kindlal viisil. Kõikidel tükkidel on ühised jooned. Ükski tükk ei tohi maanduda sõbraliku tüki poolt kasutataval ruudul.

Kui tükk maandub vaenlase tükis asuvas ruudus, vallandatakse see vaenlane ja eemaldatakse laualt. Välja arvatud rüütel, ei tohi tükid hüpata üle teiste tükkide. Klõpsates iga allpool oleva tübi nime juures, avaneb selle tüki liikumise üksikasjalikum juhis.

Katuselaud näeb välja nagu väike torn. See liigub sirgjoonel horisontaalselt või vertikaalselt igas ruutude arvus.

Piiskop liigub sirgjooneliselt diagonaalselt mis tahes arvu ruutude jaoks.

Kuninganna kõige võimsam males, võib liikuda ruutude arvus sirgjoonel horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt.

Kuningas võib liikuda ka mis tahes suunas, ka diagonaalselt, kuid see võib liikuda ainult ühe ruudu võrra korraga.

Ratsu mis tavaliselt näeb välja nagu hobune, liigub ebakorrapärase L-kujulise mustrina. Laeva keskelt saab ratsu liikuda kaheksasse erinevasse ruutu. Kuigi ratsutaja võib hüppama üle teiste tükkide, ei löö see tükki, mis hüppab üle; see lööb ainult tükk ruutu, kus see maandub.

Pandajad on lühikesed ja nõrgemad males. Pandajad on ka ainsad tükid, mis liiguvad ühel viisil, kuid püüavad ka teist moodi. Erinevalt teistest tükkidest võivad jalgrattad liikuda edasi, mitte tagasi. Ettur saab liikuda ainult ühe ruudu võrra korraga, välja arvatud juhul, kui see on veel ruudul, kuhu mäng algas; kui see on pedaali esimene käik, võib see liikuda ühe või kahe ruudu otse edasi.

Ettur ei saa tükki otse selle ette lüüa. Pandud saavad ainult tükki lüüa, liikudes ühe ruudu ettepoole diagonaalselt.

Mõned erandid reeglitest on järgmised: lossimine , liikumine, kus kuningas ja kummard mõlemad liiguvad samal ajal; en passant , ebatavaline pandimaht; ja võsundi edendamine , olukord, mis tekib, kui kilp jõuab laua otsani, kus see võib "edendada" tugevamateks tükkideks.

Mängusüsteemi seadistamine

Enne mängu käivitamist veenduge, et igal mängijal oleks alumine parempoolne nurgas heledat ruutu. Asetage oma kukud alt-vasakule ja alt-paremale ruutudele ja asetage rüütlid esimesele reale, mis on otse kuklate läheduses. Piiskopid võtavad järgmise kahe ruudu tagaringi keskpunkti. Jäta kaks tühja ruudu oma tagurpidi keskel - need kaks ruudud kuuluvad kuninga ja kuninganna juurde. Asetage need tükid, kasutades valget värvi reeglit, kus valge kuninganna läheb kergele ruudule, samal ajal kui must kuninganna läheb oma pimedale ruudule. Kuningas võtab teise ruudu. Seadke kõik oma käepidemed teisel real, otse oma suuremate tükkide ees.

Kuidas võita

Kui mängija kuningas on rünnaku all ja ähvardab püüdmist, siis ütlete, et kuningas on kontrolli all .

Kontrollimisel peab see mängija võtma meetmeid, et vältida kuninga püüdmist, kuninga liigutamist, ründava tüki hõivamist või rünnaku blokeerimist, välja arvatud ratsu kontrolli korral.

Mängu võite mängu võistleja kaudu, kus te ründate oma vastase kuningat nii, et ta ei saa vältida püüdmist. Mängu võitmiseks ei võida võitja mängija tegelikult vaenlase kuningat; kui püüdmine on vältimatu, mängija on mänginud ja mäng on läbi. Mängija, kes teab võidukat, on vältimatu, võib mängu ka loobuda, mitte oodata kontrollimist.

Mäng võib lõppeda joonistusega, kus võitjat pole. Kõige tavalisem mängude tegemise viis on avariis . Teised joonised hõlmavad kolmekordset kordust sama kohaga, mis esineb kolm korda sama mängijaga ja 50-liikmeline reegel, kus ükski nool ei ole teisaldatud ja ükski mängija pole 50 mängijat järjestikuse liigutusega salvestatud.