01, 04
En Prize
Thinkstock Images / Stockbyte / Getty Images Shakki taktika mõistmine aitab teil ära kasutada oma vastase vigu ja vältida enda tegemise. Enamikul juhtudel kaotate mänge taktikaliste vigade tõttu; see võib olla sama lihtne kui kaitsmata tüki hõivamine. Tüki, mida rünnatakse, kuid ei kaitsta, nimetatakse en ennustusmaksuks.
Eespool oleval skeemil on mustal b7- l varjatud rüütel. Valge võib mängida Rxb7 , võites ratsu. Selliste tükkide tegemine on kõige lihtsam viis saada materiaalset kasu , mis on parim viis malemängu võitmiseks. Kui oled algaja, on parimad võimalused oma mängu parandamiseks võistlustööde tegemisel ja kaitsetute tükkide eest.
02 04
Kahvlid
Edward Scimia Mõnikord võib üks tükk rünnata korraga kahte või enamat vastastikku. Seda tuntakse kahvlina. Rüütlid on hinnatud nende võidusõidu võime tõttu, kuid igal tükkil on potentsiaal mitmekordse vaenlase saamiseks.
Eespool toodud diagramm illustreerib tüüpilist ratsakahu. Valge on just mänginud 1. Nd6 + ja tema ratsu ründab nüüd nii must kuningat kui ka kuningannat. Must peab oma kuningat liikuma ohutu ruudule, näiteks Kf8-le . Valge saab siis mängida 2. Nxb7 , võites kuninganna.
Kahvlid on võimsad, sest teie vastane saab korraga liigutada ainult ühte tükki, mistõttu on raske kaotada vähemalt ühte tükki. Kui sa oled kahvliga ohver, siis otsige võimalusi, kuidas liigutada üks tükk, et kaitsta teist või teha suuremat ohtu - näiteks kontroll -, millele teie vastane peab vastama. See strateegia võib anda teile piisavalt aega, et päästa kõik oma tükid rünnakust.
03 alates 04
Tihvtid
Edward Scimia Tipp on tavaline taktika, mis piirab teie vastase tükkide liikumist. Loo pits, rünnates tükk nii, et kui teie vastane seda liigub, suudad ta jäädvustada selle jaoks väärtuslikuma tüki. Ainult pikaajalised tükid - kuningannad, kiskjad ja piiskopid - võivad luua torke.
Kui tinnitatud tüki tagaosa on kuningas, ei tohi kinnitatud tükk liikuda, kuna kuninga kontrollimine on ebaseaduslik. Seda nimetatakse absoluutväärtuseks. Kui kinnitatud tüki liikumine võimaldab ainult suurema väärtusega tüki, näiteks kuninganna, siis seda nimetatakse suhteliseks kleepiks.
Eespool toodud diagramm illustreerib absoluutset tihvti. Kuigi Musta käik on liikumiseks, pole tal võimalust päästa kukkumist d5-s ; püüdes seda liigutada paneb musta kuninga kontrollima valge piiskopi tõttu b3-s . Pärast seda, kui Must käib oma kuninga, võib Valge mängida Bxd5-i , võites võistluse.
04 04
Skewers
Edward Scimia Kannkivid on tihedalt seotud tihvtidega: need tunduvad väga sarnased, kuid töötavad vastupidises suunas. Veskis on rünnatud väärtuslik tükk ja ta on sunnitud liikuma, et vältida kinnipüüdmist, jättes selle jaoks vähem väärtusliku tüki, mis jääb püüdmiseks vabaks. Nagu tihvtid, võite luua ka kapid, mis kasutavad kaugtükke.
Eespool toodud diagrammil kontrollib must kuningas valge kukk. Musta kuningas saab hõlpsalt liikuda ohutuse poole, kuid nii saab Valge mängida Rxe8 , võites kuninganna.