Kolme käega Euchre'i reeglid

Kolme käega Euchre, tuntud ka kui Cutthroat, täielikud reeglid

Kolmeosalises Euchre'is, tuntud ka kui Cutthroat'is, pole püsivaid partnerlusi. Mängijad võid või kaotavad ise. (Ka kaheosalise Euchre'i ja põhilise Euchre'i reeglid on saadaval ka.)

Mängijad

3 mängijat

Tekk

Põhja-Ameerikas on kõige sagedasem 24-kaardi teket (kõigis neljas ülikonnad kasutavad 9, 10, J, Q, K ja A).

Mõned mängijad eelistavad 32-kaardi teket (lisades iga ülikonna kohta 7 ja 8). Briti Eukre kasutab 25 kaarti (24 eespool loetletud, pluss joker).

On ka muid variatsioone.

Need reeglid on mõeldud 24-kaardiliseks kolmeosaliseks Euchreks ja kasutavad Põhja-Ameerika tavasid.

Eesmärk

Esimene mängija, kes kogub vähemalt 10 punkti.

Kaardi väärtused

Üldreegel on, et Aces on kõige väärtuslikumad kaardid ja 9-aastased on kõige vähem väärtuslikud.

On kaks erandit. Ürghalli Jack on "parempoolne aed" ja see on kõige väärtuslikum kaart. Teine sama värvi Jack on "vasak õlut" ja see on teine ​​kõige väärtuslikum kaart. Mõlemad poolid on ülikonna osa.

Näiteks, kui südamed on lühikesed ülikonnad: südamepeegel on parempoolne aed (kõige võimsam) ja teemantide pesa on vasakpoolne värav (teine ​​kõige võimsam). Selles näites on kolmas kõige võimsam kaart südame äss.

Seadistamine

Kolm mängijat istuvad laua kolmest küljest, jättes neljanda külje avatuks. Valige juhuslikult edasimüüja.

Iga mängijaga tegeletakse viis kaarti, sealhulgas neljas koht, mida nimetatakse "mannekeks". Ülejäänud neli kaarti asetatakse tabeli keskel näole alla.

Ülemine kaart on pööratud ülespoole; see kaart määrab algselt ülikonna.

(Märkus tehingute tegemise kohta: mõnel traditsioonil on edasimüüja läbinud kaardid järgmiselt: kolm vasakule vastasele, kaks vastasele mängijale, kolm vastasele paremale, kaks enda kätte, kaks vastasele mängijale, kolm tema partnerit, kaks vastasele paremale, seejärel kolm ennast.)

Gameplay

Mängijad teevad pakkumise, alustades edasimüüja vasakust küljest ja jätkates päripäeva, kas kasutada näost kaardi ülikonda trumpis. Mängijal on järgmised valikud (võib-olla muidugi, et mannekeen ei paku pakkumist):

Kui mängija, kes on edasimüüja vastane, ütleb, et "tellin selle üles" või kui edasimüüja partner ütleb: "Ma aitan," on edasimüüjal võimalus üles võtta näo-kaarti ja visata üks käest küljest allapoole . Kas edasimüüja seda kasutab või mitte, näo-kaardi ülikond muutub koheks.

Teine pakkumise voor

Kui kõik mängijad võistlevad esimeses pakkumise voorus, pööratakse näo-kaardi nägu allapoole ja toimub teine ​​pakkumise voor.

Teises pakkumisvoorus on esimene mängija, kes nimetab ülikond, valinud trump.

Kui ükski mängija pakkumisi ei saa, siis kõik kaardid segatakse kokku ja järgmine mängija tegeleb uuega.

MÄRKUS. Mõned inimesed mängivad seda, kui keegi teise vooru pakkumisi ei paku, peab edasimüüja nimeks olema ülikond. Teisisõnu, edasimüüja ei saa teise pakkumisvooru läbida.

Mängija, kes valib mõlemal pakkumisvoorul ürghalli, mängib seda vooru ise. Ülejäänud kaks mängijat moodustavad ajutise partnerluse. Üksikut mängijat nimetatakse "tegijaks". Partnerlus on tuntud kui "kaitsjad".

Mannekeeniga ühendamine

Tootja võib ühendada mannekeeni oma käega, moodustades 10 kaarti ja vabastades ülejäänud kaardi.

Kui valmistaja tahab minna üksinda (vt allpool), ei kasuta ta mannekeelt.

Läheb üksi

Kui arvate, et teil on suurepärane käsi, võite soovida "minna üksi". Kui olete valmistaja, tähendab see seda, et te ei kasuta mannekeelt.

Kui olete kaitsja, tähendab see seda, et teie partner istub, pannes oma kaardid lauale näoga maha ja sa mängid seda kätt ilma partnerita.

Igaüks võib teatada, et nad lähevad üksi peale seda, kui on valitud kohe, kuid enne esimese kaardi viimist. Võimalik, et mõlemad mängijad, looja ja üks kaitsjatest otsustavad mõlemad käituda üksi.

Käed

Müüja vasakul asuv mängija viib esimest korda mängides mis tahes kaarti tema käest. Erand: kui keegi on otsustanud üksinda minna, viib see esimest korda mängija selle isiku vasakule.

Kui võimalik, peavad mängijad mängima kaardi ülikonda. Kui ei, siis võivad nad mängida mis tahes kaarti. (Pidage meeles, et tuuled on mõlemad lühikeste ülikondade osad.)

Suurima kaardiga, mis mängitakse juhtmestikus, võidab võlu, välja arvatud juhul, kui mängitakse üht või mitut trummimist, millisel juhul võidab trikk suurim trump.

Mängija, kes võidab võlu, viib järgmise trikki.

Hindamine

Võitja hindab 1 punkti kolme või neli trikki. Ta võtab kõigi viie trikke vastu 3 punkti.

Kui valmistaja ei võta kolm trikki, siis ta "euchred" ja kaitsjad skoor 2 punkti iga.

Kui kaitsja läheb üksinda ja võidab kolm või neli trikki, kaitsjad koguvad 2 punkti igaüks. Kui ta võidab kõik viis trikki, siis kaitsjad koguvad 4 punkti igaüks.

Võitmine

Esimese võitja, kes kogub 10 punkti, võidab.