Võimaldab kuni 14 mängijat
Vaatamata oma nimele on Mehhiko rongide domeen, mida nimetatakse ka rongideks, peamiselt Ameerika Ühendriikides. See on üks populaarsemaid domeenimänge . Üks parimaid asju selles mängus on see, et seda saab mängida kuskil kahel kuni 14 mängijat. Nii et ükskõik kui suur või väike teie pere, saavad kõik osaleda! Siin on selle lõbusa mängu täielikud reeglid.
Mängijad
Võimaldab kahe kuni 14 mängijat, kuid parim on neli kuni kaheksa mängijat.
Varustus
Üks topelt-kuus dominoen standardne komplekt võib töötada kuni neli mängijat. Suuremate mängijate jaoks võib osutuda vajalikuks kahekordse 9, topelt-12 , topelt-15 või topelt-18 dominooside komplekt. (Vt "Seadistamine" allpool).
Igal mängijal on vaja ka markerit, näiteks penniga. Samuti on vaja üht täiendavat markerit.
Tabeli keskel seadistamine on vabatahtlik.
Mehhiko rongi eesmärk
Mehhiko rongi eesmärk peab olema esimene mängija, kes paneb kõik oma dominoed välja.
Seadistamine
Lase segada doomino, näoga alla, lauale. Iga mängija dominooside arv põhineb mängijate arvul. Vt allpool vastavaid numbreid. Mängijad seisavad seejärel dominoes serval, nii et nad näevad nägusid (külgedel seemneid), kuid nende vastased ei saa seda teha.
Kui kasutate topelt-kuus dominoosi , kus on kaks kuni neli mängijat, võtab igaüks seitsme doomino.
Domeenide arv, mida võtta
- Kahe või kolme mängija jaoks kasutage kaheksa-üheksa komplekti ja iga mängija võtab 15.
- Neli mängijat kasutage topelt-12 komplekti ja iga mängija võtab 15.
- Viis-kuus mängijat kasutage topelt-12 komplekti ja iga mängija võtab 12.
- Seitsme kaheksa mängija jaoks kasutage topelt-12 komplekti ja iga mängija võtab 11.
- Üheksa-12 mängija jaoks kasutage topelt-15 komplekti ja iga mängija võtab 11.
- 13-14 mängijat kasutage topelt-18 komplekti ja iga mängija võtab 11.
Ülejäänud doomod jäävad lauale allapoole. See pakkumine on tuntud kui boneyard.
Start Player ja esimene plaat
Topelt-12 mängija alustab esimest ringi, asetades topelt-12 laua keskel. See domino teenib vooru mootoriks.
Iga hilisem voor algab mängijaga, kes on järgmise ja madalaim kahekordne. Näiteks algab mängija, kes jookseb topelt-11 teise vooru. 13. ja viimane voor algab mängijaga, kes jookseb topelt-tühjaks.
Kui on olukord, kus ükski mängija pole vooru alustamiseks vajalikku plaati joonistanud, mängivad mängijad korrapäraselt boneyardilt joonistust, kuni see leitakse. Mängija, kes seda joonistab, alustab ringi.
Esimene käik
Esimene mängija hakkab nüüd rongist üles ehitama (üks doomino rea), alustades keskusest domino ja liikudes mängija poole. Mootori lähedal asetseva domeeni lõpp peab vastama mootori kahekordsele numbrile. ( Näide: kui mootor on topelt-12, siis peab mootori lähedal asetseva domeeni ots olema 12. Teine ots võib olla üldse midagi. )
Pööravad pöördeid päripäeva, teised mängijad teevad sama.
MÄRKUS. Esimesel pöördel ja ainult esimesel käigul võivad mängijad paigutada nii palju domeene kui nad soovivad, kuni nad jätkavad kehtiva rongi moodustamist.
Kui külgnevate doominooside otsad sobituvad, on moodustatud kehtiv rong. Kui mängija suudab mängida kõiki oma dominoes esimesel käigul, voor lõpeb pärast seda, kui igal mängijal on üks käik.
Kui mängija ei saa esimesel käigul rongi alustada, pannakse see markerisse, kus oleks nähtud domeen, mis näitab, et neid ei saa alustada. Nad ei tee domineerivaid doomeo, mis näevad end üles nagu doonorid. Teisel omakorda ja kõigil järgnevatel pöördedel võib iga mängija mängida dominoos märgitud aladel. Esimesel pöördel on iga mängija jaoks ainus võimalus rongi alustada või läbida.
Mehhiko rong
Teise käiguga saab iga mängija alustada Mehhiko rongi, asetades uue rongi samamoodi, kui nad alustasid oma rongi (st mootori lähedal asetseva domeeni lõpp peab vastama mootori kahekordsele numbrile).
Teine ja järgnevad pööramised
Pärast esimest pööret jätkub mängimine päripäeva. Siiski piirdub iga mängija üheainsa domino sisestamisega üks kord, välja arvatud juhul, kui domino on topelt.
Mängitud iseseisvat domino võidakse lisada mängija enda rongile teise mängija rongi, kui see rong on märgistatud (näidates, et omanik ei saanud eelmisel käigul dominoesi mängida) või Mehhiko rongiga, mida mõnikord nimetatakse ka kabiiniks. Mehhiko rong on alati avatud kõikidele mängijatele.
Igat domino tuleb alati mängida nii, et see jätkab kehtiva rongi moodustamist.
Kui mängija ei suuda dominoid asetada, peab ta joonistama ühe boneyardist. Seejärel võib ta mängida seda domino, kui on olemas seaduslik mäng. Kui ta ei saa mängida, paneb ta oma rongi lõpuks markeri ja järgmine mängija võtab omakorda. (Kui boneyardis pole veel domeene, mängija lihtsalt märgib oma rongi.)
Kahekordne
Teise käiguga alustades mängib mängija igal ajal topeltplaati (mõlemal otsal on sama palju punkte), peab ta mängima teist domino. Seda saab mängida mis tahes õiguses (rongis, vastase rongil või Mehhiko rongil).
Kui teine domino on ka topeltklamber, peab mängija panema kolmanda domino ja nii edasi.
Kui mängija ei saa mängida teist (või kolmandat jne.) Domino, peab ta joonestama bingo mängijast domeeni - kui see on saadaval. Kui boneyard domino ei saa mängida või keegi pole saadaval, peab ta oma rongi lõpus asetama markeri ja mängimine liigub edasi järgmisele mängijale.
Kui pööre lõpeb rongi lõpus kahekordse avamisega, peab järgmine mängija "rahuldama topelt", mis tähendab, et ta peab mängima selle avatud topeltpõrandaga plaati. Seda tuleb teha ka siis, kui muidu oleks muidu ebaseaduslik. Kui järgmine mängija ei suuda kahekordistust rahuldada, peab ta boneyardist üles tegema domino - kui see on olemas. Kui boneyard domino ei saa mängida või keegi pole saadaval, peab ta oma rongi lõpus asetama markeri ja mängimine liigub edasi järgmisele mängijale.
Hindamine
Kui üks mängija asetab oma lõpliku domino või kui ükski mängija ei ole seaduslik mäng, lõpeb mäng .
Sel hetkel arvutatakse skoorid.
Mängija, kes läheb välja, saab nullpunkti. Iga teine mängija lisab nende domeenide summa oma domeenide kindlaksmääramiseks, kusjuures topelt-tühja domeen loeb 50 punkti.
Võitmine
Kui kõik voorud on lõpetatud, võidab mängija, kellel on kõige vähem punkte.
Kui on olemas lips, võidab mängija, kes on saavutanud kõige nullpunktiga voorud. Kui selles punktis on ikkagi lüli, võidab mängija, kellel on väikseim kogus ümardatuna, välja arvatud null.