Täielik reeglid lauamängu Crokinole jaoks
Crokinole, mida saab jälgida 1876. aastani, on tänapäeval väga populaarne, sest see on lihtne ja lõbus mängukogemus.
Siin on Crokinole põhireeglid. Maailmas on mõned piirkondlikud erinevused.
Mängijad
2 mängijat või 4 mängijat partnerlustes.
Eesmärk
Esmalt 100 punkti saavutamiseks.
Juhatuse valdkonnad
Carl ja Stan Hilinski kujundatud SwampFi parv on suurepärane näide Crokinole lauast.
Auk keskel on "20 auk." Mängijad teenivad 20 punkti ketta saamiseks selle auku.
Mitmest tollist väljaspool 20 auku on postitused või pingid. Need on kaitserauad, mis raskendavad selle piirkonna plaadi hankimist.
Välimine lauapiirkond, mis on üldiselt põhiplaadist madalam, on "kraav". Plaatidest eemaldatud kettad asetatakse kraavi.
Suurem ümbermõõt, umbes kraadi tolli kaugusel, on "algusjoon". Kõik kaadrid on tehtud, kui vähemalt osa ketast puudutab stardijoone.
Juhtkond jaguneb kvadranditeks. Kui mängija võtab löögi, peab tema ketas olema oma keskpunktis 50 protsenti või rohkem.
Siin on kolm hindepiirkonda. Piirkond väljaspool 20 augu, kuid postide sees, on 15 tsooni. Järgmisel ringil tähistatakse 10 tsooni ning algusringi sees asuv ala on 5 tsoon. Punkte ei arvestata enne vooru lõppu.
Märkus: Swampfoxi pildi pardal olev kastike on mõeldud plaatide salvestamiseks; see ei oleks mängus mängu ajal pardal.
Seadistamine
Määrake Crokinole lauale nii, et igal mängijal oleks sellele võrdne juurdepääs.
Kahe mängijaga saab igaüks eraldi kujutist 12 puust ketast. 4 mängijaga saab iga partnerlus 12 erineva värviga puidust ketast; iga partneri mängija saab 6 plaati.
Partnerid asuvad üksteise vastas.
Valige alustaja juhuslikult. Mängimine toimub alati päripäeva.
Gameplay
Kui mäng algab, ei tohi pardal liikuda. Mängijad ei tohi oma tooli liigutada ega tõsta oma juhatusest välja. (Seda nimetatakse tihtipeale "ühe põsepõhja reeglina", nagu on kirjeldatud punktis "Üks näpuga põsk peab alati tooliga puudutama"). Ükski mängija ei tohi mängukatte puudutada, välja arvatud juhul, kui see on tema käsk tulistada.
Tõstur paneb ühe oma kettad starterile, kusjuures tema kvadrandis on vähemalt 50 protsenti plaadist. Ta laseb plaadi pilkides (lükkamine ei ole seaduslik).
Võistlejad ei võitle mitte ühtegi vastase kettaga
Esimene laskur ja kõik järgnevad laskurid, kes võtavad omakorda vastu vastase kettad, üritavad lüüa 20 auku. Kui ketas minema auku täielikult, eemaldatakse see ja asetatakse ringi lõpus hindamiseks.
Kui ketas ei kuulu 20 auku, kuid jääb pardal ja on kas 15 tsoonis või vähemalt 15 tsooni joonega puudutamata, jääb see plaadile.
Kui plaadil pole vastandketasid ja 10-tsoonil või 5-tsoonil tuuleb laskuri ketas, eemaldatakse see laualt. See reegel on mõeldud selleks, et vältida mängijate liigset kaitset, peidates oma kettad taga pegsed.
Mõned mängijad ei kasuta seda reeglit, kuid seda kasutatakse World Crokinole meistrivõistlustel.
Ühe või enama vastase kettaga mängimine juhatusel
Kui plaadil on üks või mitu vastase ketast, peab laskur üritama ühte neist mängida. MÄRKUS. Seda saab teha otse, posti teel või mõne teise ketta abil ricochet või isegi koputades teise laskur kettad vastase kettadesse.
Kui laskur ei suuda vastase plaati lüüa, pannakse see kraavisse asetatud ketas. Lisaks, kui laskur ei tabanud vastase ketast, kuid tabab mõnda tema enda plaati (või tema partnerit), paigutatakse need ka kraavi.
Mitmesugust
Pärast lasku asetatakse kõik kraadid, mis puudutavad lähteliini, kraavi.
Kui plaat on 20 aukusse asetatud või tasakaalustatud, nii et osa on 20 ava kohal, jääb see siis, kus see on.
Seda ei eemaldata juhatusest, kui see pole koputasin 20 auku.
Plaadil olev ketas tabab midagi peavarast ja põrkub tagasi kraavi. Igasugused puudutatavad kettad jäävad lõppema
Hindamine
Iga vooru lõpus toimub punktisumma.
Iga mängija või partnerlus loeb oma kettad igas punktisüsteemis. Kui ketas puudutab hindamisjoont, loeb see väiksema väärtusega.
15 tsooni kettad maksavad 15 punkti; 10 vööndis 10 punkti; 5 tsoonis 5 punkti iga.
Iga mängija või partnerlus lisab 20 punkti iga 20 Holeshoti kohta.
Võta väiksem skoor suuremast. Mängija või suurema punktisumma partnerlus võidab punktide erinevuse. NÄIDE: tan mängijal on 60 punkti. Punase mängijaga on 35 punkti. Tan mängijale antakse vahe 25 punkti võrra.
Järgmine voor
Kui kumbki mängija või partnerlus ei ole jõudnud kokku 100 punkti, algab järgmine ring vooru laskurist vasakule istunud isik.
Võitmine
Esimene, kes saavutab 100 punkti, võidab.